“这个工作室的名字虽然一言难尽,但作品还挺有🚚📹☈灵X的。”
制作人很是满意。
“几乎可以直接作最终版了!”
这种感觉很到位。
如果配上诡谲吊人胃口🕤的场景音乐,拉怪的时候突然切到这🙧里,登登~🏿☑
三味线一弹。
味儿当时就来了!!
“这......不需要再继续创作吗?”
小沈虽☣🁑然负责这个项目,但肯定对配乐方面的♹🍒了解不多,问出的话虽然让游戏制作人很想吐槽,但还是说道。
“不需要,游戏配乐本身就是非常碎片化的东西,需要场景,基本上保证一分钟左右🌶🃦🚃的轮换就可以。”
迅速带入,迅速发展,然後迅⛷🟁🚌速结🏡🛥束,跨度再发展。🍲
配乐是为了打怪更有感觉。
但你......如果一☟⛦分钟还没打Si怪,那就出问题了呀。
人是基本无了,听不听曲儿好像也问题🝟🌛⛛不大了。
“👤这种小一些,碎片一些的配乐,这样完🆉全可以,完成度非常高了。”
游戏制作人若有所思。
“其实,真正需要研究的是🔆⚂一些大型副本的☼🄱🁓音乐设计......或是门派代表配乐,重大剧情配乐。”
放在游戏里,不同人⚴物🕤,门派的BGM,实际上就是各自独特🉂🄡的“人设”。
这些“人设”才能让人被记住。
“那看来,这大😚🁾呲花音乐工作⛷🟁🚌室和房澈音乐工作室,算是通过考验了🝻🐒⚺?”
小沈的话让制作人点了点头。
“当然,我很欢迎他⚴们加入制作团队,而且,在游戏运营之余,也完全🏿☑可以发行相关的音乐专辑🖺🗫🞠......”